zhanshibanner
  • Buitekant
    Gee leiding
  • Binne
    Gee leiding
  • 3D
    Animasie Leiding
  • Stap 1. Dinkskrum Konsep

    Vir die kompetisie of konsepontwerpprojekte, sal ons vir jou konsep-aansigte voorsien soos ons hieronder gewys het.Gebaseer op ons ervaring, sal ons jou die idee gee van die hoek, toon, lig en skadu, en atmosfeer om jou te help om die finale effek van elke prent beter te bepaal.Hierdie proses is slegs geskik vir projekte met 'n langer tydperk, indien nie, sal ons hierdie proses oorslaan

  • Stap 2. 3D-modellering

    Met betrekking tot modellering deel, met behulp van die inligting wat jy verskaf het, skep ons die 3D-modelle en stel verskeie standpunte op waaruit jy kan kies.Konsepte word deurgestuur en daar word van jou verwag om die strukture, lasse, fasademateriaal, uitsighoek, hardelandskap, ens. te bevestig. Hierdie proses word herhaal totdat die modelle en kykhoeke almal korrek is.Neem asseblief kennis dat groot veranderinge in ontwerp ekstra fooie kan genereer volgens die kompleksiteit daarvan.

  • STAP3.Poswerk&FINALE AFLEWERING

    Nawerk sluit in die lewering van hoë-resolusie beelde, die retouchering daarvan in Photoshop, die byvoeging van besonderhede soos strate, sypaadjies, mense, groen, motors, lug, beligting, buitelug-instellings, aktiwiteite, ens. Hierdie proses word herhaal totdat jy tevrede is met jou finale keuses .Jy behoort die finale hoë-resolusie-beeld(e) op 4K (binneaansig) of 5K (buiteaansig) resolusie te ontvang sonder ons watermerk.

  • Stap 1. 3D-modellering

    Die eerste stap is om die spasie op te ruim deur 3D-modelle van die meubels te skep en dit op die regte plekke te plaas op grond van die inligting wat jy verskaf het.Algemene massa is 'n goeie manier om die ruimte te verstaan.Dit help ons ook om die beste kamerahoeke te vind om jou kliënt hul spasie in die beste moontlike lig te wys.Hierdie proses word herhaal totdat die modelle en kykhoeke is

  • Stap 2. Materiale& TEKSTURE

    Sodra die standpunt gekies is en enige aanvanklike veranderinge aan die model aangebring is, gaan ons voort om die kleure en materiale op die beeld toe te pas.Op hierdie stadium benodig ons al jou aanvanklike kleur- en materiaalkeuses vir jou projek.Ons verstaan ​​dat jy dalk nie heeltemal seker is hieroor nie, so weereens vir hierdie stadium verskaf ons verdere konsepte.Die eerste konsep word deurgestuur van jou aanvanklike kleure en materiaal, van daar af kan jy veranderinge hieraan maak en verdere konsepte word deurgestuur.Hierdie proses word herhaal totdat jy tevrede is met jou finale keuses.

  • STAP 3. BELIGTING, WERKING EN POSWERK

    Sodra die kleure, materiale, standpunt en model ten volle goedgekeur is, gaan ons vorentoe om die beligting, nawerk en verdere besonderhede van jou projek in te sluit.Hierdie proses word herhaal totdat jy tevrede is met jou finale keuses.

  • STAP 4. FINALE AFLEWERING

    Jy behoort die gefinaliseerde prent/s op 4K/5K-resolusie te ontvang.Die prent hierbo is 'n voorbeeld van 'n volledig voltooide finale weergawe.

  • Stap 1. Storiebord/Kamerapad

    Dit is 'n opsionele stadium vir grootskaalse projekte waar ons soek na die beste manier om jou produk of projek aan te bied.

    Saam werk ons ​​aan die hoofkonsep of idee agter die video.Om die konsep verder te ontwikkel gebruik ons ​​getekende storieborde of fotocollages.Hulle gee ons basiese begrip oor tydsberekening, karakters, voorwerpe, kameras, narratief.

    Ons doel is om kykers verstand te vang, emosies en atmosfeer te skep.Ook op hierdie stadium versamel ons beeld- en videoverwysings wat ons help om ons idee oor te dra.

  • Stap 2. 3D MODELLERINGSFASE EN KAMERAOPSTELLING

    a.Ontleed CAD-planne, afdelings, ens. vir tegniese besonderhede van projek
    b.Skep 3D-modelle
    c.Skep 3D-omgewing
    d.Stel toneeluitleg op
    e.Skep bykomende en ondersteunende besonderhede
    f.Bepaal die aantal kameras wat geskep moet word volgens die animasievolgorde wat deur kliënte verskaf word
    g.Skep en stel kameras
    h.Skep kamera animasie rigs en paaie vir animasie script
    i.Stel die tydlyne en duur van skote per kamera
    Aangesien animaties baie skets lyk, word dit gewoonlik vergesel van buiverwysings.

  • STAP 3. SLEUTELRAME (TEKSTUURERING, BELIGTING, TONEEL ENS.)

    a.Stel die kleurtema van die omgewing, geboue, buitekant, binnekant en verwante modelle
    b.Tekstuur die omgewing en 3D-modelle
    c.Buite-dagmodus-beligtingopstelling
    d.Binne-modus beligting opstelling
    e.Agtergrondmusiek vir die animasie
    Afwerkingspesifikasies of materiaalmonsters sal ons baie help om dinge te bespoedig.Ons voeg ook plantegroei en mooi klein besonderhede by die tonele.

  • STAP 4. 3D-VERLEER, BEWEGINGSGRAFIKA (PARALLEL TAKE)

    a.Skep rou 3D-uitsetdata vir samestelling
    b.Visuele effekte
    c.Bewegingsgrafika
    d.Oorgange

  • STAP 5. NAPRODUKSIE

    a.Saamgestelde rou 3D-data b.Agtergrondmusiek en agtergrondpartituur c.Spesiale effekte d.Omgewing e.Animasie f.Navigasie g.Oorgange h.Redigering

  • STAP 6. AFLEWERING

    Finale video oor die vereiste resolusie.8-bis/16-bis kleur.MP4- of MOV-formaat.

Los jou boodskap